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viernes, 7 de agosto de 2009

LISTADO DE ERRATAS 2009

Bueno chicos hace poco salio un listado de cartas con erratas y aquí os dejo el texto con el texto malo y el texto corregido. Aviso que esta en ingles y yo muy vago para traducirlo (además de que ya deberíais saber un poco de ingles ¬¬). Os dejo también la página donde esta colgado: http://www.yugioh-card.com/en/gameplay/errata/YGOErrata090730

-From the Yu-Gi-Oh! 5D’s Starter Deck:

  • Colossal Fighter
5DS1-EN043

Printed Text:
1 Tuner + 1 or more non-Tuner monsters
This card gains 100 ATK for every Warrior-Type monster in any Graveyard. When this card is destroyed by battle and sent to the
Graveyard, Special Summon 1 Warrior-Type monster from either player's Graveyard.

Correct Text:
1 Tuner + 1 or more non-Tuner monsters
This card gains 100 ATK for every Warrior-Type monster in any Graveyard. When this card is destroyed by battle andsent to the Graveyard, you can Special Summon 1Warrior-Type monster from either player's Graveyard.


-From Crossroads of Chaos:

  • Black Rose Dragon
CSOC-EN039

Printed Text:
When this card is Synchro Summoned, you can destroy all cards on the field. Once per turn, you can remove from play 1 Plant monster from your Graveyard to change 1 monster your opponent controls to face End Phase.

Correct Text:
When this card is Synchro Summoned, you can destroy all cards on the field. Once per turn, you can remove from play 1 Plant monster from your Graveyard to change 1 Defense Position monster your opponent controls to face End Phase.

  • Gigantic Cephalotus
CSOC-EN025

Printed Text:
This card gains 200 ATK each time a Plant-Type monster is sent to the Graveyard.

Correct Text:
This card gains 200 ATK each time a Plant-Type monster is sent from the field to the Graveyard.

  • Jade Knight
CSOC-EN037

Printed Text:
Face-up Machine-Type monsters you control with 1200 or less ATK cannot be destroyed by the effects of Trap Cards. When this face-up card is destroyed by battle and sent to the Graveyard, you can add 1 Level 4 LIGHT Machine-Type monster from your Deck to your hand.

Correct Text:
While this card is in Attack Position, face-up Machine-Type monsters you control with 1200 or less ATK cannot be destroyed by the effects of Trap Cards. When this face-up card is destroyed by battle and sent to the Graveyard, you can add 1 Level 4 LIGHT Machine-Type monster from your Deck to your hand.

  • Morphtronic Accelerator
CSOC-EN050

Printed Text:
Return 1 "Morphtronic" card from your hand to the Deck. Destroy 1 card on the field, and draw 1 card.

Correct Text:
Return 1 "Morphtronic" monster from your hand to the Deck. Destroy 1 card on the field, and draw 1 card.

  • Poison Chain
CSOC-EN053

Printed Text:
During the End Phase of your turn, if you did not attack, your opponent sends cards equal to the number of face-up "Iron Chain" monsters you control from the top of their Deck to the Graveyard.

Correct Text:
During the End Phase of your turn, if you did not attack, you can make your opponent send cards equal to the number of face-up "Iron Chain" monsters you control from the top of their Deck to the Graveyard

-From Crimson Crisis:
  • Indomitable Gladiator Beast
CRMS-EN056

Printed Text:
Target face-up "Gladiator Beast" monster you control gains 500 ATK until the End Phase. While this card is in your Graveyard, you can return 2 "Gladiator Beast" monsters from your Graveyard to the Deck to return this card to your hand.

Correct Text:
Target face-up "Gladiator Beast" monster you control gains 500 ATK until the End Phase. While this card is in your Graveyard, you can return 2 "Gladiator Beast" cards from your Graveyard to the Deck to return this card to your hand

-From Raging Battle:
  • Earthbound Immortal Aslla piscu
RGBT-EN019

Printed Text:
There can only be 1 face-up "Earthbound Immortal" monster on the field. If there is no face-up Field Spell Card on the field, destroy this card. Your opponent cannot select this card as an attack target. This card can attack your opponent directly. When this card is removed from the field, except by its own effect, destroy all monsters your opponent controls, and inflict 800 damage to your opponent for each monster destroyed.

Correct Text:
There can only be 1 face-up "Earthbound Immortal" monster on the field. If there is no face-up Field Spell Card on the field, destroy this card. Your opponent cannot select this card as an attack target. This card can attack your opponent directly. When this card is removed from the field, except by its own effect, destroy all face-up monsters your opponent controls, and inflict 800 damage to your opponent for each monster destroyed

  • Koa’ki Meiru Powerhand
RGBT-EN022

Printed Text:
During each of your End Phases, destroy this card unless you send 1 "Iron Core of Koa'ki Meiru" from your hand to the Graveyard or reveal 1 Normal Trap Card in your hand. If this card battles a LIGHT or DARK monster, that monster's effect(s) is negated during the Battle Phase, while this card remains on the field.

Correct Text:
During each of your End Phases, destroy this card unless you send 1 "Iron Core of Koa'ki Meiru" from your hand to the Graveyard or reveal 1 Normal Trap Card in your hand. If this card battles a LIGHT or DARK monster, any of that monster's effects that activate or apply on the field are negated during that Battle Phase, while this card remains on the field.

  • Double Tool C&D
RGBT-EN053

Printed Text:
Equip only to "Power Tool Dragon" or a Level 4 or higher Machine-Type "Morphtronic" monster. While equipped: ● During your turn: It gains 1000 ATK. If it attacks, the effect(s) of the attack target is negated during the Battle Phase. ● During your opponent's turn: Your opponent cannot select a monster other than the equipped monster as an attack target. An opponent's monster that battles the equipped monster is destroyed at the end of the Damage Step.

Correct Text:
Equip only to a "Power Tool Dragon" or Level 4 or higher Machine-Type "Morphtronic" monster you control. While equipped: ● During your turn: It gains 1000 ATK. If it attacks, any effects of the attack target that activate or apply on the field are negated during that Battle Phase.
● During your opponent's turn: Your opponent cannot select a monster other than the equipped monster as an attack target. An opponent's monster that battles the equipped monster is destroyed at the end of the Damage Step.

  • Light End Dragon
RGBT-EN091

Printed Text:
1 Tuner + 1 or more non-Tuner LIGHT monsters
When you declare an attack, you can activate this card's effect. If you do, this card loses 500 ATK and DEF (permanently), and the
monster it is battling loses 1500 ATK and DEF until the End Phase.

Correct Text:
1 Tuner + 1 or more non-Tuner LIGHT monsters
When this monster battles, you can activate this card's effect at attack declaration. If you do, this card loses 500 ATK and DEF (permanently), and the monster it is battling loses 1500 ATK and DEF until the End Phase.

IMPORTANT RULE CHANGE
(While not actually an errata, this is an important change to how the card is played, so we’re including it here.)

-From Retro Pack 2, Dark Legend, and SHONEN JUMP Magazine:
  • Green Baboon, Defender of the Forest
RP02-EN099, DLG1-EN104, and JUMP-EN014

· You cannot activate the effect of this card during the Damage Step.
· When a Beast-Type monster is destroyed and sent to the Graveyard, you can only Special Summon 1 “Green Baboon, Defender of the Forest,” even if multiple copies are available in your hand/Graveyard.

Y con esto acabamos. Si teneis alguna duda dejad un comentario diciendonos que no entendeis e inentaremos responderos en breve.

Un saludo

martes, 26 de mayo de 2009

CAMBIO DE REGLAS EN SHURA Y EN EL LIGHT END DRAGON

RGBT-EN011 Blackwing - Shura the Blue Flame (clarification)
RGBT-EN091 Light End Dragon (revised text)

Blackwing - Shura the Flame
CLARIFICATION:
The effect of “Blackwing – Shura the Blue Flame” activates when monsters are destroyed and sent to the Graveyard at
the end of the Damage Step. This is the same timing as the effects of cards like “Hydrogeddon,” “Blue Thunder T-45,”
“Goyo Guardian,” and “Elemental Hero Flame Wingman.”
In order for its effect to activate, “Blackwing – Shura the Blue Flame” must be face-up on the field when the monster it
destroyed by battle is sent to the Graveyard. This means:
If Shura and the other monster destroy each other by battle (equal ATK), Shura’s effect does not activate.
If Shura is destroyed by a Flip Effect like “Man-Eater Bug,” Shura’s effect does not activate.
If Shura is removed from play by battling “D.D. Warrior,” Shura’s effect does not activate.
If Shura is destroyed by an effect after the monster it destroyed by battle was sent to the Graveyard, such as “Michizure,”
Shura’s effect DOES activate, and you can Special Summon a monster.
NOTE: These rules also apply to any other monster with the text “When this card destroys an opponent’s monster by
battle and sends it to the Graveyard….” (Examples: “Hydrogeddon,” “Goyo Guardian,” or “Elemental Hero Flame
Wingman.”)
These rules do NOT apply to monsters with the text “When this card destroys an opponent’s monster by battle….” (but
does not specify “and sends it to the Graveyard”). (Example: “Blue Thunder T-45”.) Monsters with that text will activate
their effects in ALL of the above scenarios.

Light End Dragon
REVISED TEXT:
1 Tuner + 1 or more non-Tuner LIGHT monsters
When this monster battles, you can activate this card's effect at attack declaration. If you do, this card loses 500 ATK and
DEF (permanently), and the monster it is battling loses 1500 ATK and DEF until the End Phase.

domingo, 18 de enero de 2009

REGLAS DE DUELOS POR PAREJAS (2ª PARTE)

aquí os dejo con la segunda parte, la cual trata sobre los efectos de ciertas cartas en este tipo de duelos:

BRAIN CONTROL
Cuando se toma el control de un monstruo oponente, debe ponerse en la Monster Zone del controlador de "Brain Control". No puede ponerse en una Monster Zone de su compañero.


CARD OF SAFE RETURN
Si "Card of Safe Return" está activado en el campo, sólo su controlador robará cartas, cuando un monstruo sea invocado desde su propio Cementerio. El compañero no obtendrá ningún beneficio de esto, ni robará cartas cuando sus propios monstruos sean invocados desde su Cementerio.


CREATURE SWAP
Ya que las reglas de Duelos en Equipo estipulan que si una carta afecta a "ambos jugadores" (o a "cada jugador") esto se aplica a todos los jugadores, deberá haber al menos 1 monstruo en el campo de cada uno de los 4 jugadores para activar "Creature Swap". Cada jugador elije 1 monstruo en su campo, y cada equipo elige a quien entregar el control de sus monstruos. Sin embargo, cada jugador tendrá que terminar con un monstruo cuando el efecto termine de resolverse. (No pueden entregarsele los 2 monstruos a un solo oponente).


CRYSTAL ABUNDANCE
Pueden enviarse "Crystal Beast" que sean tratados como Magias Continuas en las Spell & Trap Zones del compañero para activar esta carta. Las cartas que serán tomadas en cuenta para realizar la invocación especial de monstruos "Crystal Beast" en el Cementerio del jugador que la activó (5 como máximo).


FINAL COUNTDOWN
Esta carta contará todos los turnos de todos los jugadores. Es decir, que contando el turno del Jugador 1A como turno 1, en el próximo turno del jugador 1A se contará como turno 5.


GOBLIN KING
Esta carta toma en cuenta los monstruos en el lado del campo del compañero también.


GREEN BABOON, DEFENDER OF THE FOREST
Ya que el monstruo tipo Beast necesita estar en tu campo, y debe ser enviado a TU Cementerio, no puede activarse su efecto cuando un monstruo del compañero es destruido.


LAVA GOLEM
Esta carta puede ser invocada en el campo de cualquier oponente, incluso si los monstruos ofrecidos como sacrificio pertenecían al otro oponente. Además, "Lava Golem" sólo inflingirá 1000 puntos de daño durante las Standby Phases de su controlador, no durante las Standby Phases de su compañero.


MANTICORE OF DARKNESS
Puedes enviar monstruos Beast en el campo de tu compañero para activar el efecto de esta carta.


MIRROR FORCE
Esta carta puede ser activada cuando el oponente ataca a tu compañero.


OJAMA TRIO
Si un jugador lo desea, puede invocar 1 "Ojama Token" en el campo de un oponente, y otros 2 "Ojama Token"s en el campo del otro oponente


SECRET BARREL
El efecto de esta carta incluye la mano del jugador, por lo cual sólo toma en cuenta a 1 de ellos. No toma en cuenta al compañero del oponente.


SENET SWITCH
El controlador de "Senet Switch" puede utilizar su efecto para mover monstruos de su compañero a Monster Zones de su compañero. Sin embargo, no puede usar el efecto de esta carta para mover monstruos de su compañero a su lado del campo, ya que las Monster Zones entre ambos no están "conectadas".


SKYSCRAPER 2 - HERO CITY
Sólo el controlador de esta carta puede activar su efecto, no su compañero; y sólo con los monstruos "Elemental Hero" en su Cementerio.


SMASHING GROUND
Cuando el efecto de esta carta se resuelve, destruye al monstruo con mayor DEF en el campo oponente completo (el jugador que activa esta carta no elige a que oponente aplicarlo). Sin embargo, en caso de que ambos oponentes tengan al monstruo con mayor DEF (misma cantidad de puntos), el jugador que activa "Smashing Ground" elige a cual destruir.


SOLAR FLARE DRAGON
Si un jugador y su compañero poseen un "Solar Flare Dragon" en el campo, ninguno de los 2 "Solar Flare Dragon" podrá ser atacado.


TREEBORN FROG
Esta carta sólo será invocada mediante su efecto durante las Standby Phaes de su controlador. Además, para cumplir su efecto, son tomadas en cuenta las Spell & Trap Zones de ambos jugadores. Por lo que si el compañero de su controlador posee al menos 1 Magia o Trampa en el campo, "Treeborn Frog" no podrá activar su efecto.


WANDERING MUMMY
El efecto de esta carta, al igual que el de "Shifting Shadows" sólo se aplica en monstruos boca-abajo del controlador. No pueden alterarse los monstruos del compañero con este efecto.


WAVE-MOTION CANNON
Esta carta sólo contará las Standby Phases de su controlador, no las de su compañero.


XYZ-DRAGON CANNON
Para realizar la invocación de este monstruo, pueden removerse del juego monstruos "XYZ" del campo de su controlador, así como de su compañero.

REGLAS DE DUELOS POR PAREJAS (Iª PARTE)

Bueno aquí os dejo un pequeño texto acerca de las reglas para duelos por parejas:

I. Reglas Básicas


El match es entre 2 equipos de 2 jugadores cada uno (designados como Jugador A y Jugador B). Los compañeros de equipo son sentados uno al lado del otro, con el equipo contrario al lado opuesto de la mesa. Durante un torneo, la designación de cada jugador (A o B) es elegida al inicio de este, y nunca es cambiada.

Cada jugador posee 5 Monster Card Zones y 5 Spell & Trap Card Zones. Las zonas de ambos jugadores crean un sólo y largo lado del campo, de mono que sólo hay 2 lados en el campo: el campo del Equipo Uno, y el campo del Equipo 2.

Cada jugador usa su propio Mazo (2 Mazos por equipo). Cada jugador tiene su propio Cementerio (no puedes usar el Cementerio de tu compañero como si fuera el tuyo).

Cada equipo tiene un total de 8000 Puntos de Vida (si este llega a 0, el equipo pierde). Cada equipo tiene 2 Fusion Decks (no puedes usar el Fusion Deck de tu compañero para tus Fusion Summons o efectos de cartas). Cada jugador posee su propio Side Deck, y sólo puede usarlo con su Mazo.

Sólo puede haber 1 Carta Mágica de Campo (Field Spell Card) en juego al mismo tiempo, tal como en un Duelo 1-a-1.

Las cartas Limitadas son contadas por jugador, no por equipo. De modo que para determinada carta Limitada, cada jugador de un equipo podría incluir 1 copia en su Mazo, haciendo un total de 2 copias que pueden ser usadas por el equipo. Sin embargo, un jugador no puede poner 2 copias de una carta Limitada en su Mazo, incluso si el otro jugador no incluye ninguna.

Durante un turno, un jugador sólo puede controlar sus propias cartas, no las de su compañero. Los compañeros de un equipo pueden hablar, comparar manos, y compartir información libremente con el otro. Ellos deberían tomar sus decisiones a tiempo, de manera de no demorar el juego.

Un equipo pierde si algún jugador de este no puede robar una carta de su Mazo cuando esto es requerido.

II. Procedimiento de Turnos

Los jugadores en un mismo equipo se sientan al lado uno del otro, el jugador A se sienta a la derecha del jugador B. El Equipo 1 se compone de los jugadores 1A y 1B y el Equipo 2 por los jugadores 2A y 2B. El orden de los turnos inicia con el jugador A del equipo que elige partir, y luego se alterna entre equipos.

El primer jugador que puede hacer un ataque es el que parte cuarto. (En el ejemplo mostrado abajo, el jugador 2B)

Turno Jugador del Turno
—————————————————-
1: Equipo 1 Jugador 1A
2: Equipo 2 Jugador 2A
3: Equipo 1 Jugador 1B
4: Equipo 2 Jugador 2B
5: Equipo 1 Jugador 1A

Esto continúa hasta que un equipo gane.

III. Efectos de Cartas

Si alguna parte de una carta afecta la mano, Mazo, Fusion Deck, Cementerio, o Zona de Removidas de tu oponente, entonces el jugador que activa el efecto de carta debe elegir uno de sus oponentes para aplicar el efecto completo de la carta hacia ese jugador.

Ejemplos: “Confiscation”, “Memory Crusher”, “Soul Release”, “Secret Barrel”, “Crush Card Virus”

Si una carta afecta sólo al campo de tu oponente, este afecta el lado completo, es decir, a ambos oponentes.

Ejemplo: El jugador 2A activa “Lightning Vortex”. Este destruye los monstruos boca-arriba del jugador 1A y los monstruos boca-arriba del jugador 1B.

Si una carta afecta a “ambos jugadores”, los cuatros jugadores serán afectados.

Ejemplo: Se activa “Dark World Dealings”. Los cuatro jugadores robarán 1 carta cada uno, y luego descartarán 1 carta de su mano cada uno.

Las cartas boca-abajo de un jugador pueden ser vistas por su compañero, pero deben ser activadas por el jugador que las colocó boca-abajo.

Un jugador puede permitir a su compañero el utilizar monstruos bajo su control como tributos o Materiales de Fusion.

Ejemplo: Es el turno del jugador 1A, y el jugador 1B controla un “Gravekeeper’s Spy”. Con permiso, el jugador 1A Tributa ese “Gravekeeper’s Spy” para invocar a su “Jinzo” por Tribute Summon.

“Dueño” y “controlador” significan los mismo que en un Duelo regular. El “dueño” es el jugador de cuyo Mazo provino la carta. “Controlador” es el jugador que tiene la carta en alguna de sus zonas en este momento.

Ejemplo: El jugador 1A Invoca “Dark Magician”. El jugador 2B activa “Brain Control” y selecciona al “Dark Magician”. Ahora, el jugador 1A es el dueño de “Dark Magician” y el jugador 2B es el controlador de “Dark Magician”.

IV. Atacando

Sólo puedes atacar con monstruos bajo tu control (en tus 5 zonas) durante tu turno. No puedes atacar con los monstruos en Posición de Ataque de tu compañero. Si hay un monstruo en el campo oponente (controlado por cualquier jugador), entonces debes atacarlo antes de atacar directo a los Puntos de Vida.

Ejemplo: El jugador 1A tiene “Elemental Hero Sparkman” en Posición de Ataque. El jugador 2A no tiene monstruos, pero el jugador 2B tiene a “Dark Magician” en Posición de Ataque.

Entonces, el jugador 1A no puede atacar directamente, ya que el oponente tiene “Dark Magician” en el campo.

V. Reglas Adicionales

Durante el turno de un jugador, cualquier oponente puede activar efectos de Spell Speed 2 o superior (tal como podrían en cualquier Duelo regular). El compañero de equipo también podría activar efectos de Spell Speed 2 o superior (como si fuera un turno oponente).

Cuando un jugador activa un efecto, cada uno de los otros jugadores debe tener la oportuniad de añadir un efecto a la cadena antes de que se resuelva (empezando por uno de los oponentes, y luego alternando entre equipos).

Si se activan multiples efectos trigger (de disparo) al mismo tiempo, los efectos del jugador de turno se encadenan primero, seguidos por los de su compañero, y luego los de los oponentes (en el orden que elijan).

Los efectos que cuentan turnos contarán todos los turnos apropiados.

Ejemplo: El Jugador 1A activa “Swords of Revealing Light”. Los jugadores del Equipo 2 no pueden atacar en el próximo turno del Jugador 2A (1 turno), el próximo turno del Jugador 2B (2 turnos), y el turno del Jugador 2A despues de eso (3 turns).

“Swords of Revealing Light” será destruida al final de ese turno, ya que han pasado 3 turnos oponentes.

VI. Procedimiento de Fin de Match

Cuando el tiempo se acaba al final de una ronda, completa el turno actual de cada juego que sigue en progreso. Si no se ha determinado un ganador al final de ese turno, el juego continúa por 3 turnos adicionales. Despues de los 3 turnos adicionales, si sigue sin haberse determinado un ganador, el juego se detiene y el ganador del Match se determina usando el siguiente proceso:

1. El equipo con mayor cantidad de Puntos de Vida gana el juego. Si los Puntos de Vida de ambos equipos son iguales, continúa jugando hasta el primer cambio de Puntos de Vida. Si los Puntos de Vida cambian durante la resolución de una cadena, siempre resuelve todos los efectos de la cadena antes de comparar los Puntos de Vida de los equipos.

2. Despues de que se ha determinado al ganador del juego en progreso, un equipo gana el Match si tiene mayor cantidad de juegos ganados que el equipo contrario. Si ambos equipos tienen igual número de juegos ganados, se empieza un nuevo juego. Este juego durará un máximo de 8 turnos, 2 por cada jugador, Los Side Decks no pueden ser usado antes de empezar este juego. Al final del octavo turno, gana el match el equipo con mayor cantidad de Puntos de Vida. Si los Puntos de Vida son iguales, continúan jugando hasta el primer cambio en los Puntos de Vida. Si los Puntos de Vida cambian durante la resolución de una cadena, siempre resuelve todos los efectos en esa cadena antes de comparar los Puntos de Vida de los equipos.

3. Si los jugadores están entre juegos cuando se termina el tiempo, y un jugador tiene mayor número de juegos ganados, ese equipo gana el Match.